КОТ++
Прикладное программирование
Системное программирование
Программирование микроконтроллеров

640 Кб должно хватить для любых задач. (c) Билл Гейтс

Опубликовано
Комментарии 0

Андроид приложение для водителей такси, позволяет выбрать интересующие заказы и взять на выполнение. Приложение является частью системы BasketTaxi.
Для использования приложение нужно сначала зарегистрироваться в системе как водитель такси. После авторизоваться под своим аккаунтом и можно начинать работу. Неавторизованным пользователям предоставляется возможность просмотреть все заказы, но без взятия на выполнение.
Имеется возможность выбрать интересующий город и категорию заказов (Новые, Горящие, Другие).

Приложение продолжает развиваться, провожу поддержку приложения и периодически добавляю новый функционал.

Ссылка: https://play.google.com/store/apps/details?id=basket.client

Теги ,
Автор

Опубликовано
Комментарии 0

Андроид приложение для заказа такси в городах: Абакан, Барнаул, Бердск, Бийск, Братск, Иркутск, Кемерово, Томск, Новосибирск, Томск, Улан-Удэ.

Главные функции программы:
- Точная стоимость поездки.
- СМС уведомления.
- Удобная форма для заказа такси.

Приложение продолжает развиваться, провожу поддержку приложения и периодически добавляю новый функционал.

Ссылка: https://play.google.com/store/apps/details?id=basket.calltaxi

Теги ,
Автор

Опубликовано
Комментарии 0

Во время разработки игры, приложения или сайта очень часто возникает вопрос уменьшения занимаемой памяти. Обычно большую часть памяти могут занимать графические элементы.

Если это игра или просто приложение для мобильных устройств, то уменьшить память занимаемую приложением очень важно, т.к. это может увеличить конверсию приложения.

По той же причине важно тоже самое проделать для сайта, т.к. скорость загрузки сайта зависит от его объёма и в свою очередь влияет на конверсию.

Первый способ, который поможет уменьшить объём памяти, занимаемой картинками, это использование программы image catalyst. С помощью этой программы мне удалось сжать графику (я использовал png формат) для своей игры почти на 30% и на глаз такое сжатие не заметно. В этой программе есть два режима сжатия advanced и xtreme, я всегда использую xtreme.

Второй способ будет немного поинтересней. Заключается он в том, что однообразные картинки нужно положить на один холст и сохранить в виде одного изображения. Например, если изначально есть две картинки размерами 128×128, то на выходе мы должны получить одну 256×128, но содержащую в себе два изображения. Никогда не думал, что таким образом удастся сэкономить много памяти, но я ошибался. У меня были 5 картинок размером 128×128 и весили они в сумме 45кб, склеив я получил одну картинку 640×128 с пятью изображениями, но весом уже 17кб! Получается почти 40% экономии.

На первый взгляд может показаться, что такую графику в одном изображении потом будет не удобно использовать в игре, но битблиттинг всех спасёт. Внутри игры можно легко разделить эту графику по отдельным картинкам. На as3 это делается с помощью функции copyPixels, тем более отделять не обязательно, достаточно запомнить где какой кадр находится на изображении.

Ну а на сайтах использование таких спрайтовых методов ещё проще. Определением местоположения кадра в изображении занимается css. Это делается через свойство background-position. То есть сдвигая изображение можно использовать разные кадры на этом изображении.

Теги ,
Автор

Опубликовано
Комментарии 0

NIH синдром или неприятие чужой разработки может существенно мешать разрабатывать проекты. Особенно если разрабатывается игра.
В таком случае разработчик всегда в приоритет ставит изобретение велосипедов нежели использование уже готового движка. В основном это большой минус, так как тратится куча времени на собственную разработку.
Но в редких случаях можно остаться и в плюсе. Если своя разработка окажется куда более производительнее чем чужая.

Разрабатывая очередную игру я столкнулся с проблемами производительности прорисовки графики стандартными средствами. Т.к. жутко не хотелось использовать Starling, самый популярный графический движок для AIR, одобренный адобовцами, то было решено изобрести велосипед.
После прочтения нескольких книг по Molehill в голове уже образовалась архитектура будущего графического движка для игры. За пару вечеров движок был написан.

Бенчмарк тесты показали такой фпс при 1200 анимированных объектах, анимация которых состоит из 4 кадров:
10 при отрисовке через обычный display list
22 с помощью starling
30 с помощью своего велосипеда
Также с уверенностью могу сказать, что просторы для оптимизации ещё существуют.

Но эти слова не означают, что никогда не нужно использовать чужие разработки. Просто чужими разработками нужно пользоваться в меру и чётко знать или чувствовать, в каких случаях нужно разрабатывать библиотеку, фреймворк или движок самому.

Теги , ,
Автор

| 1 | | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | Next