КОТ++
Прикладное программирование
Системное программирование
Программирование микроконтроллеров

Для некоторых людей программирование является такой же внутренней потребностью, подобно тому, как коровы дают молоко, или писатели стремятся писать. (с) Николай Безруков

Поиск по тегам

Опубликовано
Комментарии 0

Кокос на момент написания статьи не поддерживает из коробки Dragon Bones спрайты. Поэтому сначала нужно подружить кокос и драгон бонс. Для этого нужно скачать исходники Dragon Bones C++ Runtime. Нам понадобятся из этого репозитория директории: DragonBones/src/dragonBones/dragonBones, Cocos2DX_3.x/src/dragonBones/cocos2dx, 3rdParty/rapidjson. В проекте должна быть такая структура:

Ваш проект
    |-- Classes
        |-- rapidjson
            |-- ...
        |-- dragonBones
            |-- animation
            |-- armature
            |-- ...
            |-- cocos2dx
            |-- ...
    |-- Resources
        |-- ...

Далее, если проект win32, то остаётся добавить все эти файлы в проект через Добавить->Существующий элемент…

Использовать Dragon Bones спрайты в коде не сложно, допустим ваш Dragon Bones проект называется man, тогда вы должны кинуть в папку Resources файлы: man_ske.json, man_tex.json, man_tex.png (эти файлы получаются через экспорт из программы Dragon Bones).
Подгрузит анимацию и добавит её на сцену следующий код:

#include "cocos2d.h"
#include "dragonBones/cocos2dx/CCDragonBonesHeaders.h"
...
auto factory = dragonBones::CCFactory::getFactory();
factory->loadDragonBonesData("man_ske.json");
factory->loadTextureAtlasData("man_tex.json");
auto armatureDisplay = factory->buildArmatureDisplay("Armature", "man");
scene->addChild(armatureDisplay);

Проиграть анимации по названию поможет следующий код:

armatureDisplay->getAnimation()->play("idle"); //зацикленно
armatureDisplay->getAnimation()->play("hit", 1); //один раз

Советую не наследоваться от класса CCArmatureDisplay, потому что я уже наступил на эти грабли и ловил непонятные ошибки времени выполнения. Поэтому лучше сменить отношение к классу CCArmatureDisplay с является на содержит, только так я смог избавиться от проблем непонятного происхождения во время выполнения программы.

Важно: для прорисовки всех объектов в анимации в игре – каждый объект должен иметь кость. Если у какого-то объекта не будет кости, то в игре этот объект не прорисуется, хотя сама программа Dragon Bones будет отображать.

Также в используемых c++ исходниках Dragon Bones существует проблема прорисовки спрайтов, если спрайт находится на границе видимой области сцены. Эта проблема фиксится в файле CCArmatureDisplay.cpp в методе DBCCSprite::_checkVisibility. Я подробно не разбирался в алгоритме работы этого метода, только в общих чертах, мне помогло увеличение рамки у прямоугольника visiableRect, исправленный фрагмент кода из метода _checkVisibility:

visiableRect.origin.x -= wshw * 4;
visiableRect.origin.y -= wshh;
visiableRect.size.width += wshw * 8;
visiableRect.size.height += wshh * 2;

В заключение хочу сказать, что очень хорошо чувствуется бесплатность Cocos2d и Dragon Bones, в них присутствуют различные проблемы, которых вероятно нет в платных аналогах. Но что кокос, что драгон бонс не стоят на месте, развиваются, а данная публикация должна помочь разобрать некоторые проблемы, связанные с этими инструментами.

Теги , , ,
Автор

Опубликовано
Комментарии 0

Недавно достаточное количество времени промучался с собиранием кокосовского проекта под android. И так небольшое количество туториалов, статей и видео зарубежных коллег, да и эти не точны, а вероятно относятся к старым версиям, поэтому и не работают. А на русском инструкций практически нет, а которые есть в основном бесполезны. Так как проблему сборки я решил, то хочу поделиться решением. Для особо внимательных – да да я снова занимаюсь разработкой игры.

И так, я предполагаю, что проект cocos2d-x у вас уже создан и вы уже посмотрели как выглядит этот проект на windows, к слову сборка именно под windows очень простая, достаточно открыть win32 проект в Visual Studio и скомпилить. Под android не так просто, нам понадобится Android Studio. Устанавливаем через Android Studio одну из актуальных Android SDK, и ещё ставим NDK, все эти действия легко делаются в Tools->Android->SDK Manager. Добавляем в переменную среды Path путь до cmake, cmake находится в папке с Android SDK %LocalAppData%\Android\sdk\cmake\3.10.2.4988404\bin (название папки с версией вероятно у вас может быть другое, сами посмотрите какое у вас). JDK нам устанавливать не нужно, в пакете Android Studio оно уже есть.

Выбираем NDK (если возникнут какие-то проблемы, то вероятно нужны ещё другие компоненты что на скрине, но у меня они уже были установлены)

Ставим путь до cmake

Теперь нам надо исправить следующие файлы: CMakeLists.txt (лежит в корне кокос проекта) и Android.mk (лежит в proj.android/app/jni). Если у вас HelloWorld проект и больше не добавляли никаких классов, то можно пропустить этот шаг. Суть в том, что нужно добавить недостающие пути к исходникам в эти файлы. В CMakeLists.txt нужно добавить и .cpp и .h файлы. В Android.mk добавить только все .cpp файлы, а также прописать все директории в которых есть .h файлы.

Пример исправлений в файле CMakeLists.txt:

<...> - тут остальная часть файла, которую менять не надо
list(APPEND GAME_SOURCE
     Classes/AbstractGameObject.cpp     
     Classes/AppDelegate.cpp     
     Classes/ChoiceMenu.cpp     
     Classes/Contestant.cpp     
     Classes/dragonBones/animation/Animation.cpp     
     Classes/dragonBones/animation/AnimationState.cpp     
     Classes/dragonBones/animation/BaseTimelineState.cpp     
     Classes/dragonBones/animation/TimelineState.cpp     
     Classes/dragonBones/animation/WorldClock.cpp     
     Classes/dragonBones/armature/Armature.cpp     
     Classes/dragonBones/armature/Bone.cpp     
     Classes/dragonBones/armature/Constraint.cpp     
     Classes/dragonBones/armature/DeformVertices.cpp     
     Classes/dragonBones/armature/Slot.cpp     
     Classes/dragonBones/armature/TransformObject.cpp  
     <...> - тут ещё куча файлов .cpp
     )
list(APPEND GAME_HEADER
     Classes/AbstractGameObject.h
     Classes/AppDelegate.h
     Classes/ChoiceMenu.h
     Classes/Contestant.h
     Classes/dragonBones/animation/Animation.h
     Classes/dragonBones/animation/AnimationState.h
     Classes/dragonBones/animation/BaseTimelineState.h
     Classes/dragonBones/animation/IAnimatable.h
     Classes/dragonBones/animation/TimelineState.h
     Classes/dragonBones/animation/WorldClock.h
     Classes/dragonBones/armature/Armature.h
     Classes/dragonBones/armature/Bone.h
     Classes/dragonBones/armature/Constraint.h
     Classes/dragonBones/armature/DeformVertices.h
     Classes/dragonBones/armature/IArmatureProxy.h
     Classes/dragonBones/armature/Slot.h
     Classes/dragonBones/armature/TransformObject.h
     <...> - тут ещё куча файлов .h
     )
<...> - остальная часть файла, которую менять не надо

Пример исправлений в файле Android.mk:

<…> – тут остальная часть файла, которую менять не надо
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../../Classes/AbstractGameObject.cpp \ ../../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../../Classes/ChoiceMenu.cpp \ ../../../Classes/Contestant.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/animation/Animation.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/animation/AnimationState.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/animation/BaseTimelineState.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/animation/TimelineState.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/animation/WorldClock.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/armature/Armature.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/armature/Bone.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/armature/Constraint.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/armature/DeformVertices.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/armature/Slot.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/armature/TransformObject.cpp \ <…> – тут ещё куча файлов .cpp

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../../Classes \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/ \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/animation \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/armature \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/core \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/events \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/factories \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/geom \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/model \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/parsers \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/cocos2dx \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/textures \ $(LOCAL_PATH)/../../../Classes/rapidjson \ $(LOCAL_PATH)/../../../Classes/rapidjson/error \ $(LOCAL_PATH)/../../../Classes/rapidjson/internal \ $(LOCAL_PATH)/../../../Classes/rapidjson/msinttypes \ <…> – тут ещё остальные директории
<…> – остальная часть файла, которую менять не надо

Лайфхак как добавить исходные файлы если у вас их очень много. Зайдите в cmd в папку с исходниками, наберите:

dir /B /s | find ".cpp"

Выведет список всех .cpp в проекте, осталось только подкорректировать текст автозаменой и добавить пути в CMakeLists.txt и в Android.mk.

Почти готово, теперь открываем папку proj.android в Android Studio как проект. Главное иметь достаточно места на диске, сборка съест около 2-3 гигов. Нажимаем Build->Build APK в Android Studio, ждём минут 15, после можем радоваться собранному APK. В итоге всё достаточно просто если есть инструкция.

Теги , , , ,
Автор