КОТ++
Прикладное программирование
Системное программирование
Программирование микроконтроллеров

Большинство хороших программистов делают свою работу не потому, что ожидают оплаты или признания, а потому что получают удовольствие от программирования. (c) Линус Торвальдс

Поиск по тегам

Опубликовано
Комментарии 0

Кокос на момент написания статьи не поддерживает из коробки Dragon Bones спрайты. Поэтому сначала нужно подружить кокос и драгон бонс. Для этого нужно скачать исходники Dragon Bones C++ Runtime. Нам понадобятся из этого репозитория директории: DragonBones/src/dragonBones/dragonBones, Cocos2DX_3.x/src/dragonBones/cocos2dx, 3rdParty/rapidjson. В проекте должна быть такая структура:

Ваш проект
    |-- Classes
        |-- rapidjson
            |-- ...
        |-- dragonBones
            |-- animation
            |-- armature
            |-- ...
            |-- cocos2dx
            |-- ...
    |-- Resources
        |-- ...

Далее, если проект win32, то остаётся добавить все эти файлы в проект через Добавить->Существующий элемент…

Использовать Dragon Bones спрайты в коде не сложно, допустим ваш Dragon Bones проект называется man, тогда вы должны кинуть в папку Resources файлы: man_ske.json, man_tex.json, man_tex.png (эти файлы получаются через экспорт из программы Dragon Bones).
Подгрузит анимацию и добавит её на сцену следующий код:

#include "cocos2d.h"
#include "dragonBones/cocos2dx/CCDragonBonesHeaders.h"
...
auto factory = dragonBones::CCFactory::getFactory();
factory->loadDragonBonesData("man_ske.json");
factory->loadTextureAtlasData("man_tex.json");
auto armatureDisplay = factory->buildArmatureDisplay("Armature", "man");
scene->addChild(armatureDisplay);

Проиграть анимации по названию поможет следующий код:

armatureDisplay->getAnimation()->play("idle"); //зацикленно
armatureDisplay->getAnimation()->play("hit", 1); //один раз

Советую не наследоваться от класса CCArmatureDisplay, потому что я уже наступил на эти грабли и ловил непонятные ошибки времени выполнения. Поэтому лучше сменить отношение к классу CCArmatureDisplay с является на содержит, только так я смог избавиться от проблем непонятного происхождения во время выполнения программы.

Важно: для прорисовки всех объектов в анимации в игре – каждый объект должен иметь кость. Если у какого-то объекта не будет кости, то в игре этот объект не прорисуется, хотя сама программа Dragon Bones будет отображать.

Также в используемых c++ исходниках Dragon Bones существует проблема прорисовки спрайтов, если спрайт находится на границе видимой области сцены. Эта проблема фиксится в файле CCArmatureDisplay.cpp в методе DBCCSprite::_checkVisibility. Я подробно не разбирался в алгоритме работы этого метода, только в общих чертах, мне помогло увеличение рамки у прямоугольника visiableRect, исправленный фрагмент кода из метода _checkVisibility:

visiableRect.origin.x -= wshw * 4;
visiableRect.origin.y -= wshh;
visiableRect.size.width += wshw * 8;
visiableRect.size.height += wshh * 2;

В заключение хочу сказать, что очень хорошо чувствуется бесплатность Cocos2d и Dragon Bones, в них присутствуют различные проблемы, которых вероятно нет в платных аналогах. Но что кокос, что драгон бонс не стоят на месте, развиваются, а данная публикация должна помочь разобрать некоторые проблемы, связанные с этими инструментами.

Теги , , ,
Автор

Опубликовано
Комментарии 0

Недавно достаточное количество времени промучался с собиранием кокосовского проекта под android. И так небольшое количество туториалов, статей и видео зарубежных коллег, да и эти не точны, а вероятно относятся к старым версиям, поэтому и не работают. А на русском инструкций практически нет, а которые есть в основном бесполезны. Так как проблему сборки я решил, то хочу поделиться решением. Для особо внимательных – да да я снова занимаюсь разработкой игры.

И так, я предполагаю, что проект cocos2d-x у вас уже создан и вы уже посмотрели как выглядит этот проект на windows, к слову сборка именно под windows очень простая, достаточно открыть win32 проект в Visual Studio и скомпилить. Под android не так просто, нам понадобится Android Studio. Устанавливаем через Android Studio одну из актуальных Android SDK, и ещё ставим NDK, все эти действия легко делаются в Tools->Android->SDK Manager. Добавляем в переменную среды Path путь до cmake, cmake находится в папке с Android SDK %LocalAppData%\Android\sdk\cmake\3.10.2.4988404\bin (название папки с версией вероятно у вас может быть другое, сами посмотрите какое у вас). JDK нам устанавливать не нужно, в пакете Android Studio оно уже есть.

Выбираем NDK (если возникнут какие-то проблемы, то вероятно нужны ещё другие компоненты что на скрине, но у меня они уже были установлены)

Ставим путь до cmake

Теперь нам надо исправить следующие файлы: CMakeLists.txt (лежит в корне кокос проекта) и Android.mk (лежит в proj.android/app/jni). Если у вас HelloWorld проект и больше не добавляли никаких классов, то можно пропустить этот шаг. Суть в том, что нужно добавить недостающие пути к исходникам в эти файлы. В CMakeLists.txt нужно добавить и .cpp и .h файлы. В Android.mk добавить только все .cpp файлы, а также прописать все директории в которых есть .h файлы.

Пример исправлений в файле CMakeLists.txt:

<...> - тут остальная часть файла, которую менять не надо
list(APPEND GAME_SOURCE
     Classes/AbstractGameObject.cpp     
     Classes/AppDelegate.cpp     
     Classes/ChoiceMenu.cpp     
     Classes/Contestant.cpp     
     Classes/dragonBones/animation/Animation.cpp     
     Classes/dragonBones/animation/AnimationState.cpp     
     Classes/dragonBones/animation/BaseTimelineState.cpp     
     Classes/dragonBones/animation/TimelineState.cpp     
     Classes/dragonBones/animation/WorldClock.cpp     
     Classes/dragonBones/armature/Armature.cpp     
     Classes/dragonBones/armature/Bone.cpp     
     Classes/dragonBones/armature/Constraint.cpp     
     Classes/dragonBones/armature/DeformVertices.cpp     
     Classes/dragonBones/armature/Slot.cpp     
     Classes/dragonBones/armature/TransformObject.cpp  
     <...> - тут ещё куча файлов .cpp
     )
list(APPEND GAME_HEADER
     Classes/AbstractGameObject.h
     Classes/AppDelegate.h
     Classes/ChoiceMenu.h
     Classes/Contestant.h
     Classes/dragonBones/animation/Animation.h
     Classes/dragonBones/animation/AnimationState.h
     Classes/dragonBones/animation/BaseTimelineState.h
     Classes/dragonBones/animation/IAnimatable.h
     Classes/dragonBones/animation/TimelineState.h
     Classes/dragonBones/animation/WorldClock.h
     Classes/dragonBones/armature/Armature.h
     Classes/dragonBones/armature/Bone.h
     Classes/dragonBones/armature/Constraint.h
     Classes/dragonBones/armature/DeformVertices.h
     Classes/dragonBones/armature/IArmatureProxy.h
     Classes/dragonBones/armature/Slot.h
     Classes/dragonBones/armature/TransformObject.h
     <...> - тут ещё куча файлов .h
     )
<...> - остальная часть файла, которую менять не надо

Пример исправлений в файле Android.mk:

<…> – тут остальная часть файла, которую менять не надо
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../../Classes/AbstractGameObject.cpp \ ../../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../../Classes/ChoiceMenu.cpp \ ../../../Classes/Contestant.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/animation/Animation.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/animation/AnimationState.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/animation/BaseTimelineState.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/animation/TimelineState.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/animation/WorldClock.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/armature/Armature.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/armature/Bone.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/armature/Constraint.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/armature/DeformVertices.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/armature/Slot.cpp \ ../../../Classes/dragonBones/armature/TransformObject.cpp \ <…> – тут ещё куча файлов .cpp

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../../Classes \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/ \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/animation \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/armature \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/core \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/events \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/factories \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/geom \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/model \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/parsers \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/cocos2dx \ $(LOCAL_PATH)/../../../dragonBones/textures \ $(LOCAL_PATH)/../../../Classes/rapidjson \ $(LOCAL_PATH)/../../../Classes/rapidjson/error \ $(LOCAL_PATH)/../../../Classes/rapidjson/internal \ $(LOCAL_PATH)/../../../Classes/rapidjson/msinttypes \ <…> – тут ещё остальные директории
<…> – остальная часть файла, которую менять не надо

Лайфхак как добавить исходные файлы если у вас их очень много. Зайдите в cmd в папку с исходниками, наберите:

dir /B /s | find ".cpp"

Выведет список всех .cpp в проекте, осталось только подкорректировать текст автозаменой и добавить пути в CMakeLists.txt и в Android.mk.

Почти готово, теперь открываем папку proj.android в Android Studio как проект. Главное иметь достаточно места на диске, сборка съест около 2-3 гигов. Нажимаем Build->Build APK в Android Studio, ждём минут 15, после можем радоваться собранному APK. В итоге всё достаточно просто если есть инструкция.

Теги , , , ,
Автор