КОТ++
Прикладное программирование
Системное программирование
Программирование микроконтроллеров

Если вы дадите человеку программу, то займете его на один день. Если вы научите человека программировать, то займете его на всю жизнь. (с) Васим Латиф

Поиск по тегам

Опубликовано
Комментарии 0

В этой публикации хочу поделиться подробностями разработки моего игрового движка. В первую очередь статья нацелена на людей, которые вообще без понятия как работают игровые движки, и для небольшого общего понимания я предлагаю ознакомиться с простым концептом движка, который я сделал.

Почему я не взял готовый движок? Во-первых, NIH, я уже писал про это (там я и сказал пару слов о движке), во-вторых, желание разобраться в работе движков. Движок был назван изначально EEngine – Egor Engine, это название я придумал ещё до момента, когда был выработан концепт движка, после того как уже был готовый движок у меня появилась небольшая капля скромности и название мне перестало нравиться. Но я его не стал менять, просто первую букву E нужно расшифровывать как-то иначе.

Концепт движка заключается в следующем: EEngine отрисовывает графику через GPU – graphics processing unit, на мобилках это видеочип, на компах это видеокарта. GPU по сути работает с 3D графикой, но мой движок 2D, а 2D для GPU это тот же 3D только без манипуляций осью Z, представьте плоский куб, у которого толщина равна 0, на передней и единственной грани рендерится (отрисовывается) текстура – спрайт.

Отрисовка производится шейдерами. Шейдеры – это программы для рендеринга, которые скармливаются GPU, они сообщают видеочипу как отрисовывать каждый пиксель. Так как GPU манипулирует только треугольниками, то в шейдере в общих словах алгоритм таков: рисуем два треугольника, два треугольника это по сути прямоугольник, потом берём текстуру и натягиваем поверх нарисованного треугольника – так мы получим отрисованный 2D спрайт. То есть каждый графический объект является прямоугольником из двух треугольников, такая конструкция называется мешом, меш – набор треугольников определяющих форму графического объекта.

Работа движка осуществлена с помощью паттерна «Игровой цикл», в общем виде игровой цикл должен выглядеть так:

while (1)
{
	processInput(); //обработка пользовательского ввода
	update(); //обработка логики игры 
	render(); //отрисовка
}

В бесконечном цикле вызываются у корневой сцены методы processInput(), render() и update(). Общая суть паттерна игровой цикл в том, что есть бесконечный цикл, а в нём последовательно обрабатываются пользовательский ввод (processInput), отрисовка (render), просчёт логики игры (update) и просчёт физики (физику не разбираю в этой статье). О игровых паттернах очень хорошо рассказано в этой книге, как раз таки в ней я о них и узнал.

Все графические объекты являются нодой (узлом) связного списка, в итоге возможность ноды иметь дочерние объекты порождает дерево графических объектов, отрисовка выполняется обходом по дереву, у каждой ноды берётся текстура и отрисовывается по необходимым координатам шейдером. Аналогичным образом идёт вызов метода update() у объектов. И аналогичным образом реализованы сигналы и слоты у элементов UI, реализовал работу сигналов-слотов будучи вдохновлённым Qt. UI элементы это те же графические элементы, но расширены функционалом сигналов-слотов для работы с пользовательским вводом. У UI элемента достаточно подписаться на определённое событие, добавив слот. Потом когда движок породит сигнал, что событие произошло, то также через обход дерева найдётся объект, который был подписан на этот сигнал.


root – корневая нода, с неё начинается обход дерева

Также был реализован пул объектов, что очень полезно в играх, где требуется постоянное появление одинаковых объектов, вместо удаления и создания, движок кладёт объект в пул и при надобности достаёт из пула, это существенно экономит вычислительные ресурсы.

После я принялся за разработку физического движка, к сожалению работу над физическим движком я не завершил до конца. Если у меня дойдут руки, то выложу материал по физическому движку.

Технические подробности (новичкам можно пропустить абзац): движок был написан на AS3, использован для мобильных игр на Adobe AIR, например эта. Движок я не выполнил отдельной библиотекой, поэтому исходники смешаны с исходниками самой игры по ссылке, потому что разрабатывал его параллельно с написанием игры. Изначально игра была написана чисто на Flash без движков, но настал момент, что потребовалась оптимизация, для оптимизации я решил написать свой движок. Шейдеры были написаны на AGAL – Adobe Graphics Assembly Language, адобовский мини ассемблер. Бесконечный цикл у меня реализован не особо привычном образом, флеш генерирует событие ENTER_FRAME строго соотвествуя FPS и я подключил цикл к этому событию.

Теги , , , , ,
Автор

Опубликовано
Комментарии 0



В этом посте хочу рассказать про одну из игр написанных мной. Игру я делал при участии в команде разработчиков VilPig. Суть игры в том, что пользователю предстоит управлять горячим Джиходом, захватывать нефтяные вышки и уничтожать вражеских для него солдат. В игре присутствует широкий арсенал оружия, а также большое разнообразие врагов. Геймплей в игре бесконечный.

Приложение разработано под Андроид с использованием технологий Adobe Air. Также в игра построена на базе моего движка, о котором можно прочитать тут. Все аспекты этого «секретного» движка можно будет узнать в следующих статьях.

Ссылка: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.varvar.jihod

Теги , , ,
Автор